کنسول موفق نینتندو سوئیچ با پشتیبانی بازیهای سرگرمکننده نینتندو راه متفاوتی را در پیش گرفته است و قرار نیست فروش ۶۰ میلیون دستگاه پلیاستیشن ۴ را پشت سر بگذارد. مایکروسافت هم که سال گذشته تنها با رونمایی از اعداد و ارقام، وعده قدرتمندترین کنسول حاضر را داده بود، بالاخره از جعبه ۵۰۰ دلاری خود با نام «ایکسباکس وان ایکس» رونمایی کرد. اما سونی هیچ عجلهای نداشت و به یک کنفرانس کوتاه بسنده کرد تا بار دیگر در نمایش اختصاصی خود در پایان سال میلادی با دست پر بازگردد. در این میان، همه جا صحبت از خروجی تصویر 4K و فناوری HDR بود و هیچکس توضیح نداد که در یک نمایشگر معمولی با وضوح تصویر HD، توان اضافی کنسولها صرف چه چیزی خواهد شد؟ امسال صحبت از برنده و بازنده نبود، بلکه سؤال حقیقی این است که ارتقای میاننسلی سونی و مایکروسافت با توجه به کنسول شگفتانگیز نینتندو، چه سودی برای مخاطبان خواهد داشت و چه تجربه جدیدی نصیب آنها خواهد کرد؟
نکته مهم آن است که سازندگان پیش از ورود پلیاستیشن ۳ و ایکسباکس ۳۶۰ به بازار، ایدهها و طرحهایی داشتند که سختافزارهای قدیمی پاسخگوی آنها نبودند.
سرآغاز
زمانی تعریف مشخصی برای نسل جدید وجود داشت و سازندگان و ناشران باید فاصله زمانی مشخصی را پشت سر میگذاشتند. ورود پلیاستیشن به این معنا بود که میتوانستید نسل تازهای از بازیها را تجربه کنید که پیش از آن در کنسولهای خانگی ممکن نبود. «نینتندو ۶۴» زمانی وارد بازار شد که سازندگان تازه سرگرم طراحی سهبعدی بودند و «ماریو ۶۴» بهخوبی توانست نسل آینده سکوبازی سهبعدی را به همه نشان دهد. پلیاستیشن ۲ پرفروشترین کنسول خانگی تاریخ بهخاطر بازیهای بیشماری که تنها خود میزبان آنها بود به محبوبیت رسید. با آغاز قرن 21، دیگر نسل اول کنسول سونی پاسخگوی نیاز طراحان و سازندگان نبود و پلیاستیشن ۲ درست در چنین موقعیتی رونمایی شد تا بار دیگر میزبان تجربه متفاوتی باشد که پیش از آن ممکن نبود. مرز مشخصی نیز میان کامپیوترهای شخصی و کنسولهای خانگی وجود داشت و خرید کارت گرافیک جدید، همواره به معنای تجربه بهتر نسخه کنسولی نبود، زیرا بیشتر مجموعههای معروف نسخه کامپیوتری نداشتند یا بهصورت محدود پخش میشدند. در عوض کامپیوترهای شخصی نیز بهعنوان یک سکوی مهم و پرقدرت، میزبان بازیهای متفاوتی بود که امکان نسخه کنسولی آنها وجود نداشت.
۵۰۰ دلار هزینه بسیار زیادی برای یک کنسول خانگی است که تنها برای وضوح تصویر بالاتر ساخته شده است.
ساختار متفاوت هر دو سکو و بازاریابی متفاوتشان باعث شده بود تا مخاطبان با آگاهی صحیح انتخاب کنند و پول بیشتر مساوی با گرافیک بهتر نباشد. سازندگان نیز تکلیف خود را با مشخص بودن سختافزارهای کنسولی میدانستند و هرکدام روی سکوی خاص خود تمرکز میکردند. اگر به بیشتر بازیهای قدیمی نگاه کنید، شاهد نرخ تصویر ثابت ۶۰ قاب در ثانیه هستید. تجربهای روان و پویا که امتیاز بازی کردن روی کنسول خانگی بود. سازندگان مجبور نبودند پویایی تصویر را فدای جزئیات فراوان صحنهها کنند و از همان ابتدا این ویژگی را بهصورت پیشفرض در طراحی بازیهایشان در نظر میگرفتند. البته فناوری نیز با شتابی که این روزها شاهد آن هستیم رشد نمیکرد و کاربران کامپیوترهای شخصی نیز تا انقلابهایی مانند «نیمه-عمر۲» یا Doom 3 از راه نمیرسیدند و حاضر به ارتقای سختافزارشان نمیشدند.
نسل هفتم نیز در کنار پیشرفتهای چشمگیر فنی خود، باز هم با ویژگیهای متفاوتی از راه رسید و با معرفی شبکههای پلیاستیشن و ایکسباکس لایو، بازی آنلاین و چندنفره به بخش جداییناپذیر کنسولها تبدیل شدند. اما این ویژگی پایان کار نبود. مخاطبان هویت مجازی خود را با اچیومنتها و تروفیهایشان به دست آوردند و سازندگان هم توانستند با اضافه کردن بستههای دانلودی جدید، حتی بعد از فروش نیز به درآمد بیشتری دست پیدا کنند. حالا دیگر آنها میتوانستند بهصورت آنلاین بازی خود را بهروزرسانی و مشکلات فنی آن را برطرف کنند. حتی نینتندو نیز با معرفی کنسول محبوب Wii نسل جدیدی از سرگرمی را با امکانات متفاوت کنسول خود به ارمغان آورد که پیش از آن کسی تصورش را نمیکرد.
نینتندو با معرفی دسته خاص خود و کمک گرفتن از حسگر حرکتی، سازندگان را مجبور کرد تا به تجربه جدیدی از سرگرمی با کمک یک کنسول خانگی فکر کنند. اگرچه این ایده توسط سونی به تولید حسگر حرکتی Move ختم شد، اما از مجموعه بزرگ بازیهای متنوع و خلاقانه نینتندو خبری نبود. دوربین تشخیص حرکت کینکتي نیز توانست امکان تشخیص حرکت بدن و صدای مخاطب را بدون هیچ واسطهای برای کاربران ایکسباکس ۳۶۰ فراهم کند. نکته مهم آن است که سازندگان پیش از ورود پلیاستیشن ۳ و ایکسباکس ۳۶۰ به بازار، ایدهها و طرحهایی داشتند که سختافزارهای قدیمی پاسخگوی آنها نبودند. کافی است تا قسمت نخست از مجموعههای محبوبی مانند «چرخهای جنگ»، «فرقه اساسین» یا «بایوشاک» را در نظر بگیرید که چگونه دنیایی را معرفی کردند که تنها با کمک نسل جدید موتورهای بازی و سختافزارهای نوین امکانپذیر بودند.
شکل 1 - ایکسباکس وان ایکس کنسول قدرتمند و گرانقیمت مایکروسافت است که آبان سال جاری وارد بازار خواهد شد.
نسل طولانی و ماندگار هفتم با از راه رسیدن پلیاستیشن ۴ و ایکسباکس وان در پایان سال ۲۰۱۳ تمام شد، اما تا مدتها بیشتر بازیها برای هر دو نسل منتشر میشدند و تنها در نسل هشتم گرافیک بهتری داشتند. سونی همان ابتدا با کنسول قدرتمندتر و بازیهای انحصاری فراوان خود توانست از مایکروسافت پیشی بگیرد و فاصله زیاد خود را تا امروز حفظ کند. مایکروسافت نیز که نسل جدید کینکت را بخش جداییناپذیر کنسول خود معرفی کرده بود، بعد از مدتی پشیمان شد تا با حذف آن، توان بیشتری برای بازیها فراهم کند. نبرد ناتمام وضوح و نرخ تصویر نیز از همین جا آغاز شد، زیرا بازیها با وضوح و نرخ تصویر بالاتری روی پلیاستیشن ۴ اجرا میشدند. با اینکه زمزمههای یک ارتقای میاننسلی شنیده میشد، اما کسی فکرش را نمیکرد سونی پیشقدم شود و با معرفی نسخه Pro از پلیاستیشن ۴ قدرت بیشتر و خروجی تصویر 4K را فراهم کند. مایکروسافت نیز که تازه نسخه بهینه از کنسولش را معرفی کرده بود، وعده داد تا قویترین کنسول نسل حاضر را آماده کند.
تعریف تازه
کاربران تلفنهای همراه هوشمند بهخوبی با ایده معرفی چند محصول متفاوت در یک خانواده آشنایی دارند. معمولاً سازندگان در این حوزه یک محصول پایه را در کنار نمونههای پیشرفتهتر و قویتر آن وارد بازار میکنند و از همه به یک اندازه حمایت میکنند. از طرفی، هر سال شاهد ورود خط تازهای از کارتهای گرافیک در ردههای مختلف هستیم، اما ایده دو یا چند کنسول در یک خانواده، کاملاً بیسابقه و دور از تعریف کنسول خانگی است. حالا سونی و مایکروسافت نیز هرکدام یک کنسول پایه و یک کنسول قویتر در بازار دارند که بازیهای یکسان، روی نمونه قویتر بهتر اجرا میشوند. اما نکته مهم این است که تاکنون تنها بازیهای انحصاری سونی توانستهاند از تمام این قدرت استفاده کنند و نمونه بهتر را به مخاطب نشان دهند. برای تجربه بازیهای ایکسباکس وان جدید و گرانقیمت هم باید تا زمان به بازار آمدن آن و مقایسه بازیهای یکسان صبر کنیم. مایکروسافت با شعار آنکه تمام بازیها با گرافیک و وضوح تصویر 4K اجرا خواهند شد، به نبرد کنسولی خواهد رفت که 100 دلار از آن ارزانتر است و البته نمونه پایه پلیاستیشن نیز همچنان با ۲۰۰ دلار ارزانتر، جایگاه محکمی در بازار دارد. اما پیشنیاز بهرهمندی از این قدرت تازه چیست و چه بهایی خواهد داشت؟
شکل 2 - در این مثال میتوانید تفاوت کیفیت و وضوح تصویر را در خروجیهای مختلف بهخوبی ببینید.
فناوری HDR که این روزها همه جا صحبت از آن است، طیف رنگی گستردهتری را فراهم میکند و اجازه میدهد تا بازیها نورپردازی واقعیتری نیز داشته باشند. برای بهرهمندی از این ویژگی یا وضوح تصویر ۲۱۶۰×۳۸۴۰، به یک تلویزیون یا نمایشگر با این امکان نیاز دارید که با توجه به محتوای تصویری کمی که با این وضوح وجود دارند، بسیاری از افراد همچنان از تلویزیونهای HD Full استفاده میکنند. به این ترتیب، برای این دسته از مخاطبان خروجی تصویر 4K در بازیها معنایی ندارد. اما سونی بهعنوان یکی از بزرگترین تولیدکنندگان تلویزیون در جهان، بارها تأکید کرده است که 40 درصد توان بیشتر در نسخه Pro تنها برای وضوح تصویر نیست و صاحبان نمایشگرهای معمولی نیز میتوانند از نرخ تصویر بالاتر و گرافیک بهتر لذت ببرند.
درست است که استودیوهای داخلی سونی و مایکروسافت با بودجه فراوان میتوانند از همان ابتدا بافتهای باکیفیت و جزئیات بهتری را آماده کنند، اما چنین توان و سرمایهای در اختیار ناشران و استودیوهای کوچکتر نیست و آنها باید فشار بیشتری را برای رسیدن به این استاندارد تحمل کنند. این نکته را هم در نظر بگیرید که بسیاری از بازیهایی که پیش از این منتشر شده بودند، تازه صاحب بهروزرسانی برای پشتیبانی از این ویژگیها شدهاند که نتیجه در بعضی از آنها تفاوت چندانی با نسخه اصلی ندارد. بسیاری از بازیهایی هم که پیشتر معرفی شده بودند، برای پاسخگویی به این نیاز دوباره وارد ساخت بافتها و بهینه کردن موتور گرافیکی خود شدهاند که نتیجهای جز طولانیتر شدن زمان ساخت و توسعه نخواهد داشت. به این ترتیب، بهجای آنکه سازندگان روند بازی خود را در رویدادها و نمایشگاههای مختلف نشان دهند، تنها به یک ویدئوی از پیش رندر شده یا ترکیبی از صحنههای بازی بسنده میکنند. اگر نگاهی به نسلهای گذشته بیاندازید، متوجه میشوید که تأخیرهای پی در پی بازیها در این نسل به هیچ وجه قابل مقایسه با قبل نیستند و بیشتر سازندگان نمیدانند چه زمانی از چرخه تولید و رسیدن به محصول نهایی خلاص میشوند. برای همین هم بهجای آنکه از محصول استودیوهای معروف و بزرگ ذوقزده شوید، از دستپخت استودیوهای کوچکتر که توان خود را صرف نوآوری و خلاقیت میکنند غافلگیر میشوید.
آینه عبرت
مخاطبان بازیهای ویدئویی بهخوبی گرافیک خیرهکننده و بازیهای خاص پلیاستیشن ۳ را به یاد دارند که در مقایسه با ایکسباکس ۳۶۰ بسیار فراتر از انتظار بودند. در حالی که مایکروسافت از دیسکهای DVD ۹ گیگابایتی استفاده میکرد، کنسول سونی با دیسکهای «بلو-ری» ۵۰ گیگابایتی حجم فراوانی را برای سازندگان فراهم کرده بود. اما درنهایت تنها خود سونی میتوانست مجموعههایی مانند «آنچارتد»، «خدای جنگ» یا «کیلزون» را بسازد. استودیوهایی هم که قرار بود بازیهایشان را برای تمام سکوها منتشر کنند، ترجیح میدادند تا یک نسخه و یک کیفیت را بر مبنای سختافزار ضعیفتر آماده کنند و بعد به فکر بهبود آن برای کنسول قویتر باشند.
معنای این رویکرد آن است که محدودیت مالی و حجم کار فراوان استودیوها کمتر فرصتی را فراهم میکنند تا سازندگان بتوانند چند نسخه مختلف را با هدفهای متفاوت آماده کنند. به همین دلیل، با وجود بازیهای فراوانی که برای پشتیبانی از مدل جدید ایکسباکس وان معرفی شدند، اما ۵۰۰ دلار هزینه بسیار زیادی برای یک کنسول خانگی است که تنها برای وضوح تصویر بالاتر ساخته شده است. مسئولان مایکروسافت بارها در مصاحبههای خود در جریان نمایشگاه E3 از اختیار سازندگان برای استفاده از توان کنسول خود سخن گفتند، اما نمونهای از این اختیار متفاوت را نشان ندادند. مایکروسافت آنقدر از رونمایی از کنسول خود و نشان دادن بازیها با وضوح تصویر 4K ذوقزده بود که هیچ توضیحی برای استفاده از این قدرت اضافی نداد.
شکل 3 - نینتندو در میان همه نامهای بزرگ و پرطرفدار راه خود را باز کرد.
در این میان، اگر صحبت از برخورد صادقانه و صحیح با مخاطب باشد، تنها نینتندو توانست رضایت مخاطبان را با معرفی بازیهای متفاوت که بیشتر آنها تا پایان سال میلادی منتشر خواهند شد بهدست بیاورد. نینتندو بار دیگر نشان داد به تعریف کنسول و خلاقیت پایبند است و بهجای بافتهای باکیفیت سازندگان، خلاقیت آنها را طلب میکند. نینتندو مانند سالهای دور همچنان به دورهمی کاربران اعتقاد دارد و امکانات آفلاین بینظیری را در نظر گرفته است تا همزمان چند نفر بتوانند از یک کنسول لذت ببرند. بازخورد مثبت نینتندو سوئیچ نیز استودیوها و ناشران بزرگ را مجبور کرده است تا بازیهای جدید را از همان ابتدا با در نظر گرفتن ویژگیهای نوین نینتندو بسازند و تنها به بازنشر محصولات قدیمی خود با امکانات جدید بسنده نکنند. نینتندو امسال نیز مانند چند سال گذشته کنفرانس زنده نداشت و تنها در ساعت مشخصی به رونمایی و معرفی بازیهای جدید خود پرداخت و برای بیشترشان ویدئوی قابل قبولی از روند بازی و مکانیکهایشان نشان داد.
مرز باریک سکوهای مختلف در نسل هفتم تبدیل به مسیرهای متفاوتی برای هرکدام از سختافزارها در نسل هشتم شده است و ناشران و سازندگان کنسولها رویکرد متفاوتی را برای آینده در پیش گرفتهاند که بیش از پیش باعث جدایی مخاطبان خواهد شد. اگرچه سازندگان تلاش میکنند با امکاناتی مانند بازی آنلاین میان کاربران سکوهای مختلف آنها را به یکدیگر نزدیک کنند، اما نمیتوانند ضعف خود در بازیهای تکراری را با وضوح تصویر بالا و نورپردازی حرفهای پنهان کنند.
تعریف مخاطب نیز همراه با تعریف تازه کنسولهای بازی تغییر کرده است و صاحب یک ارتقای میاننسلی و ناخواسته شده است. مخاطب امروز باید تنها منتظر یک دنیای بیانتها و وسیع در فرقه اساسین باشد یا با معرفی بخش داستانی در بازی فیفا ذوقزده شود؛ باید کاربر یک بازی آنلاین بزرگ باشد و برای رسیدن به تجهیزات بهتر پول اضافی خرج کند؛ باید شعارهای ساختارشکنی و الگوهای روایت نوین را از سوی سازندگان باور کند؛ بهجای آنکه ویدئوی کاملی از روند بازی ببیند، با دیدن یک تدوین سینمایی و کوتاه یک سال دیگر منتظر بماند. درنهایت، مخاطب امروز باید در زمین ناشران و تهیهکنندگان بزرگ بازی کند، وگرنه جایی در بازی آنها نخواهد داشت.
ماهنامه شبکه را از کجا تهیه کنیم؟
ماهنامه شبکه را میتوانید از کتابخانههای عمومی سراسر کشور و نیز از دکههای روزنامهفروشی تهیه نمائید.
ثبت اشتراک نسخه کاغذی ماهنامه شبکه
ثبت اشتراک نسخه آنلاین
کتاب الکترونیک +Network راهنمای شبکهها
- برای دانلود تنها کتاب کامل ترجمه فارسی +Network اینجا کلیک کنید.
کتاب الکترونیک دوره مقدماتی آموزش پایتون
- اگر قصد یادگیری برنامهنویسی را دارید ولی هیچ پیشزمینهای ندارید اینجا کلیک کنید.
نظر شما چیست؟