اولین تلاش من در اسکریپتنویسی یک بازی ویدیویی با همکاری مارینا جینستا، خبرنگار اجتماعی آغاز شد که سال 2014 میلادی در سن ۹۴ سالگی درگذشت. اگرچه زندگی پرباری داشت، اما بخش عمدهای از شهرت او به واسطه پوشش اخبار اجتماعی و عکس معروفی بود که روی سقف هتلی در بارسلونا از او گرفته شده بود. بنابراین تصمیم گرفتم از آن تصویر به عنوان نخستین بلوک ساختمان بازیام استفاده کنم. با توجه به اینکه تجربه چندانی در این زمینه نداشتم، تصمیم گرفتم در کلاس آنلاینی بهنام داستاننویسی برای بازیهای ویدیویی ثبت نام کنم. این کلاس در شش جلسه برگزار شد و تمامی نکاتی که برای نگارش یک داستان جذاب به آن نیاز داشتم را به من آموخت. در آن کلاس هیچ صحبتی در ارتباط با کدنویسی و طراحی مطرح نشد و تمام شش جلسه صرف چگونگی داستاننویسی بود.
استاد آن دوره جان یورک نویسنده Into the Woods بود. کتابی که درباره تاثیرگذاری داستانها به رشته تحریر درآمده است. او علاوه بر این در زمینه نگارش رمان، اجراهای تئاتر، فیلمنامهنویسی و داستاننویسی سریالهای درام تلویزیونی نیز کلاسهایی دارد. او بخش اعظمی از دروان حرفهای کاری خود را در تلویزیون بریتانیا پشت سرگذاشته و سمتهایی مهمی در تلویزیونها و خبرگزاریهای مهم انگلستان داشته است. یورک به من گفت: «بازیها به خاطر تعاملپذیری و تاکیدی که بر جلوههای دیداری منحصر به فرد دارند، چالشی خاص به وجود میآورند. اگر توسعهدهنگان بخشی از وقت خود را روی نویسندگی سرمایهگذاری کنند این موضوع آنها را به سطوح بالاتری میبرد.» او در کلاس آموزشی دستیارانی دارد که متخصصانی در زمینه بازیهای ویدیویی هستند. بهطور مثال، کارولین مارشال، مدیرعامل استودیوی Interior Night است که روی یک بازی داستانی برای سگا کار میکند. مارشال در گذشته در استودیوی Quantic Dream کار میکرد و طراح ارشد بازی Beyond: Two Souls بود. وقتی صحبت از روایت تعاملی داستان و بازیسازی مبتنی بر شخصیتها به میان میآید، Quantic Dream جاهطلبترین استودیوی جهان است، بهطوری که آخرین ساخته این استودیو Detroit: Become Human بیش از ۲ میلیون نسخه فروخت. اصلیترین تفاوت میان داستاننویسی برای فیلمها، رمانها و بازیهای ویدیویی این است که بازیها به خاطر تعاملی بودنشان حس طبیعیتر و واقعیتری به مخاطبان میدهند، در حالی که فیلمها و سریالها نمیتوانند چنین حسی را انتقال دهند. شما در زمان انجام بازی در نقش شخصیت واقعی بازی قرار میگیرید و کارهایی را بر مبنای تفکرات شخصی انجام میدهید، در حالی که در زمان تماشای فیلمها تنها بیننده هستید. بنابراین سفری که گیمرها میروند، همان سفری است که شخصیت اصلی پشت سر میگذارد. این موضوع چالشها و فرصتهای خاص خود را ایجاد میکند.
تمرکز بر تعامل بهتر با کاربر
نخستین تمرین کلاس، ساخت یک شخصیت اصلی است. یورک از من درخواست کرد که ژانر بازی را در ارائه متنی خودم مشخص کنم. زمانی که داستان من را مشاهده کرد بیشتر به شخصیت حاضر در قلب داستان تا چگونگی انجام بازی علاقهمند شد. یورک معتقد است که بازیها آغازی برای فرار از تاریخچهای طولانی از کلیشهها و پیشداوریهای مربوط به شخصیت اصلی هستند و سعی میکند یک چنین نگرشی را به شاگردان خود آموزش دهد. یورک میگوید: «من شخصیتپردازیهای ساده و کلیشهای زیادی مثل جیمز باند در بازیهای ویدیویی دیدهام. استودیوهایی که بر مبنای این دیدگاه گام بر میدارند به دنبال یک سناریو مطمئن و سودآور هستند، زیرا تصور میکنند این مدل شخصیتها به شکل بهتری با کاربران ارتباط برقرار میکنند. اما به نظرم این نگرش اشتباه است. تعامل اینگونه به وجود نمیآید. شخصیت بازی باید به گونهای ایجاد شود که نواقصی داشته باشد و شما بتوانید آنها را درک کرده و بر آنها غلبه کنید. داستاننویسان امروزی باید روی این موضوع متمرکز شوند.
چطور داستان بازی بنویسیم؟
داستاننویسان با مشکل بزرگی روبرو هستند. شما باید درباره نوشتن یک بازی داستانی کنجکاو باشید و به دنبال بررسی این موضوع باشید که چرا مردم کارهای خاصی را انجام میدهند، نه اینکه چه کاری انجام میدهند. بهطور معمول در رمانها چند سکانس اکشن وجود دارد و داستانها بر دیالوگها و روابط متمرکز هستند، این قاعده میتواند در مورد بازیهای ویدیویی نیز صادق باشد. بیشتر بازیهای مبتنی بر روایت داستان، مانند بازیهای استودیوی Telltale بی وقفه به معرفی عناصر اکشنی میپردازند که تمرکزشان از مشکلات احساسی دور شده و به سمت معماهای عملی و فیزیکی متمایل میشود. اما ما شروع به مشاهده استثناهایی مانند Florence و My Child Lebensborn کردهایم که تقریباً به صورت تمام و کمال بر داستان و درونمایه متمرکز هستند. رمانها و بازیها اساسا یک مفهوم مشترک دارند، زیرا به ما اجازه میدهند در نقش افراد دیگر زندگی کنیم. تمام داستانها از قالبی یکسان ریشه میگیرند. یورک میگوید: «اینکه قالب چیست و چرا باید آنرا دنبال کنیم دورههای آموزشی ما را شامل میشوند.» به لحاظ سنتی، بازیها پیرامون زندگی در کالبد و مشخصههای فیزیکی شخصیتهای اصلی آماده میشوند. ماریو میپرد، سالید اسنیک دزدکی حرکت میکند و لارا از صخرهها بالا میرود. خصوصیتهای شخصیتی و پیشزمینههای داستانی، موضوعی فرعی یا صرفا تلاشی برای بازاریابی هستند. این مدل بازیها شخصیتهای جوهری با ثبات ندارد و انگیزههای آنها پنهان است. اگر به آمار بازیهای تکنفره نگاه کنید، نیمی از بازیکنان هیچگاه آنها را به اتمام نمیرسانند، زیرا داستان بازی مشکل دارد. بنابر آمار Raptr از هر ده بازیکن، تنها یک بازیکن ماموریت نهایی نخستین Red Dead Redemption کامل کردهاند.
کارولین مارشال مدیرعامل استودیو Interior Night معتقد است در بیشتر بازیهای سبک اکشن-هیجانی یک داستان خوب میتواند عامل موفقیت و گیرایی آنها باشد. او میگوید: «بازیکنان به شخصیتهای درون بازی و عناصر مهم داستان اهمیت میدهند. واقعیت این است که نکات زیادی میتوانیم از داستانهای واقعی قرون گذشته بیاموزیم و تمامی آن اتفاقات را به گونهای سازگار با بازیها بازنویسی کنیم. اینکار نه تنها به زنده نگه داشتن تاریخ کمک میکند، بلکه به نسلهای آینده نشان میدهد که مردم در قرون گذشته چگونه زندگی میکردند و با چه مشکلات و چالشهایی روبرو میشدند». مارشال معتقد است که طراحان بازی باید به استقبال چالش افزایش پیچیدگی روایت داستان بروند. فناوریهای امروزی مثل پویانمایی، هوش مصنوعی و سیستمهای روایت پویا امکان خلق شخصیتهای عمیقتر، تاثیرگذارتر و باهوشتر را فراهم کردهاند. همه موافقیم که لارا کرافت حالا شخصیتی پیچیدهتر و جالبتر نسبت به آن چیزی است که ۲۵ سال پیش بود. سهگانه ریبوت تام ریدر هم ساخته شد تا داستان رشد لارا کرافت به عنوان یک شخصیت را تعریف کند.
نسل جدید به دنبال شخصیتهای باورپذیر، دارای کمبود و علاقهمند به یادگیری است. یورک در کلاسهای خود به این نکته اشاره میکند که داستانهای بازی و داستانهای خطی در الگویی یکسان قرار میگیرند، اما مفهوم یکسانی نیستند. آنها به رویکردهای خاصی نیاز دارند. داستاننویسی برای بازیها کار سختی است، زیرا چالشها و مشکلات خاص خود را دارد. بهطور مثال، برای هر سبک باید داستان متفاوتی بنویسید و حتا در یک بازی اکشن نیز شرایطی به وجود میآید که شخصیت اصلی داستان باید اندوهگین، شاد یا خسته شود. تمامی این موارد باید در دستان لحاظ شوند.
من به نوشتن درباره مردم و احساسات علاقه دارم. بنابراین تصور میکنم که داستاننویسان باید به فکر شناسایی احساسات و سلایق مردم باشند. بر مبنای این نگرش است که شخصیت اصلی بازی شما پا به حیات میگذارد. اجازه دهید بر مبنای این نگرش یک داستان ساده را روایت کنیم.
شخصی بهنام اولیویا اسپینوزا را تصور کنید که در اوایل دهه سوم زندگیاش است. او لباسهایی به تن میکند و در کارخانهای مشغول کار است و مجبور است تا پاسی از شب مشغول به کار باشد. او در پاریس سال ۱۹۴۲ و تحت اشغال نازیها زندگی میکند و در کنار کاری که انجام میدهد به فکر آزادسازی فرانسه و مبارزه با نازیها است. اکنون از شما درخواست میشود تا تصویری روشن برای این شخصیت بنویسید. تصویری که قرار است خلق کنید باید به خوبی مشخصههای او را نمایش دهد. بازی شما میتواند یک شوتر یا یک اکشن-هیجانی باشد. من به سبک ماجراجویی و بازیهایی مثل نوآر A Case of Distrust علاقه دارم. بازی که دیالوگها و پازلهای بصری که دارد به گیمر اجازه میدهد راز بزرگی را کشف کند.
اکنون در نظر داریم، اولیویا را در پاریس جنگزده به تصویر بکشیم، در حالی که مکالماتی با شخصیتهای فرضی مثل سیمون دو بووار و ژان-پل سارتر و دیگر افراد عضو مقاومت دارد. مشخص میشود که تمایل من به خلق داستان اولیویا در یک بازی عامهپسند اشتباه بوده است. وقتی ایده داستانپردازی اولیویا را با اساتید این حوزه در میان گذاشتم و اینکه اولیویا قرار است چه کارهایی انجام دهند، آنها گیج شدند و دوست داشتند درباره انگیزههای او بدانند. برای من این موضوع مهم است که داستان نباید یک بازی دیگر درباره کشتن مردم باشد. میخواهم محدودیتهای سختگیرانهای روی شخصیت اولیویا اعمال کنم تا نتواند در پاریس پرسه زده و نازیها را بکشد. بازی باید در قلمرویی ساخته شود که از نظر عملی امکانپذیر و از نظر تجاری موفقیتآمیز باشد. نکتهای که باید به عنوان یک داستاننویس به آن توجه داشته باشید این است که داستان شما در جهان واقعی شانس جذب سرمایهگذار را داشته باشد. بنابراین باید بدانید که داستانهای تعاملی چگونه نوشته میشوند و صنعت بازی چگونه کار میکند.
کمانهای روایت
گاهی اوقات داستان بازیهای ویدیویی به سمت جاهطلبیهای نویسنده، اهداف طراح و تمایلات گیمر متمایل میشود. بازی محبوب Doom در سال ۱۹۹۳ موفق شد به واسطه طراحی ماهرانه و ابداعات گرافیکی مورد توجه گیمرها قرار گیرد، نوزده سال بعد و در سال ۲۰۱۶ در کنار سایر عناصر، المان بزرگی در روایت داستان از راه رسید که از الگوی سه-پردهای در یک نمایش یا یک فیلم کلاسیک پیروی کرد. شخصیت اصلی بینام بازی با چالش بستن دروازه جهنم روبرو بود و باید مجموعهای از بحرانها را حل میکرد که بیشتر شامل کشتار انبوهی از هیولاها بود. در انتها موفق میشود آنتاگونیست را شکست دهد و چالش ابتدایی را از بین ببرد. درست است که او خصیصههای شخصیتی زیادی از خودش به نمایش نمیگذارد، اما باید بدانید که او هملت نیست، اما با افرادی تعامل میکند که انگیزهها و نقصهایی دارند که به هیچ وجه در نسخه اولیه دووم دیده نمیشد. اوورواچ (Owerwatch) یکی دیگر از عنوانهای موفق در سبک شوتر است که دنبالهای مدرن بر الگوهایی است که دووم و نمونههای مشابه پایهگذار آن بودند. اوورواچ پر شده از شخصیتهایی مثل تریسر، دیوا و هانزو که پسزمینه داستانی و خصوصیات هر کدام، تاثیر مستقیمی بر موفقیت بازی داشت. تمام شخصیتهای عالی بازیها سه ویژگی مهم دارند. آنها خواستار چیزی هستند، نیازمند کاری هستند و باید نقصی را به نمایش بگذارند که در داستان به آن رسیدگی میشود. بنابراین برای شروع به کار باید روی خواستهها، نیازها و نقصهای اولیویا تمرکز کنیم. اولیویا از سوی مدیرانش در گروه مقاومت، وظیفه دارد تا یک افسر نازی را که درون پناهگاه مستحکمی است به قتل برساند. کاری که او میخواهد انجام دهد، اتمام ماموریتش است. با اینحال ناراحت است. او تمام زندگیاش را صرف کشتن آدمها کرده و هیچ رضایت یا پاداشی به دست نیاورده است. او به دنبال جدا شدن از این زندگی خشونتبار و پایبندی به تمایلاش برای شکست نازیها و ساخت جهانی بهتر است. نقص او این است که قادر به درک نومیدیهای خودش نیست. از سنین جوانی، او مهارتهایی وسیع به عنوان یک مبارز به دست آورده، اما در راه تبدیل شدن به یک قاتل ماهر، اولیویا انسانیت بنیادین خود را نفی کرده است.
اتفاقات محرک
بهطور معمول دورههای آموزش داستاننویسی بازیها پیرامون بررسی، خلاقیت و تحلیل است. در این دورهها، دانشجویان کلیپهای ویدیویی تماشا میکنند، بازی میکنند و سیناپسهای داستانی بازیهای مختلف را مطالعه میکنند. در ادامه نقطه نظرات خود را درباره ایدههایی که پاسخ میدهند و ایدههایی که جالب نیستند بیان میکنند. به عنوان یک داستاننویس باید به انگیزهها، آنتاگونیستها و حوادث محرک در گستره عظیمی از بازیها مثل Candy Crush، Ico ،Evolve ،The Crew و Red Dead Redemption نگاه کنید. یک عنصر در طراحی بازی که دورههای آموزشی تاکید زیادی روی آن دارند، ارتباط میان بازیکن و شخصیت اصلی داستان است. همواره نوعی تضاد میان ماموریتی که به بازیکن محول میشود و تمایلات نویسنده وجود دارد. چگونگی مرتبط کردن این دو مفهوم با یکدیگر دشوار است، اما اگر به درستی تفاوت را درک کنید، فرصتی خارقالعاده بهدست میآورید. برخی بازیها، مثل بازیهای چندکاربری، شخصیتهایی با لوح خالی (blank slate) ارائه میکنند که توسط بازیکن ساخته شده و باید پر شود، با اینحال، این داستانها به سمت مدلی روایی گام بر میدارند که بر قهرمانان، ضدقهرمانان، یک حادثه محرک، بحران و گرهگشایی استوار است. گرهگشایی میتواند در قالب اتمام یک ماموریت یا رفتن به سطح بعد یا پیدا کردن سلاح جدیدی ظاهر شود. این بازیها خود را جهان-باز یا جعبههای شن معرفی میکنند، اما در بطن ساخت آنها از از افسانهها استفاده شده است. در زمان نگارش باید روی بررسی ساختار کلاسیک سه-پردهای داستانها متمرکز شوید و اینکه چگونه این ساختار را میتوان در بازیهای ویدیویی پیاده کرد. بهترین منبع برای الهام گرفتن در این زمینه پردههای داستانی پر جزییات بازیهایی مثل Inside و Life is Strange است.
در این ارتباط باید به این مسئله دقت کنید که آیا بازیهای ویدیویی به خاطر تعاملپذیری از فرمهای خطی جدا میشوند یا خیر. برای درک این موضوع بهتر است به سراغ ادبیات و فیلمهای سرگرمکننده مثل مکبث و آروارهها بروید و به مقایسه آنها با بازیها بپردازید. اینکار به شما نشان میدهد که ساختار خطی چگونه در بازیهای ویدیویی جواب میدهد و چگونه بازیها میتوانند به تغییر این ساختارها کمک کنند.
رستگاری و سرپیچی
بهتر است به پروژه خودمان باز گردیم و سعی کنیم آنچه یاد گرفتهایم را به کار ببریم. ایده خوبی که قالب اصلی داستان را در یک کلمه بیان کنیم. داستان من درباره اولیویا پیرامون رستگاری این شخصیت است. داستان درباره رابطه او با خشونت مرگبار است. یک دگرگونی داخلی که این شخصیت را از فردی مبارز به صلحطلب تبدیل میکند. داستانی که قبلاً بارها در فیلمها دیدهایم، اما به ندرت در یک بازی ویدیویی از آن استفاده شده است. تعریف یک شخصیت صلحطلب نوظهور چالشهایی جالب در بطن یک بازی به وجود میآورد. در حالی که اولیویا سفر خود را طی میکند، پیدا کردن کارهایی که یک بازیکن میتواند انجام دهد سخت است. در این زمینه نباید از دیالوگهای طولانی و خستهکننده استفاده کنید و به جای آن باید از صحنهها برای خلق ماموریتهای بهتر استفاده کنید. بر مبنای این دیدگاه، ماموریت اولیویا این است که پلیس شرور را از پای در آورد، اما به شکلی ناخواسته همسر او را به قتل میرساند. طی فرار از ایستگاه پلیس، اولیویا مجبور میشود برای عبور از سد دو نگهبان که راهش را مسدود کردهاند آنها را بکشد. این نگهبانان در حال مراقبت و بازجویی از فردی بودند که نیمه شب از خانه بیرون آمده بود و سعی داشت به محل حضور نیروهای مقاومت برسد. این حادثه محرک داستان است. شخص مذکور فرصتشناس است. او از اولیویا درخواست میکند که مسیر رسیدن او به نیروهای مقاومت را هموار کند. در ادامه نقشه خانهای امن در اختیار اولیویا قرار میدهد، اما یک شرط دارد. او از اولیویا درخواست میکند در جریان ماموریتش دیگر کسی را به قتل نرساند. این شخص بهطور صریح به اولیویا میگوید که گرچه به خاطر آزادی خود سپاسگزار است، اما به جای قتل انسانها به فکر نجات جان آنها باشد.
این شرط به نوعی اختلاف نظر میان دو شخصیت داستان است، هرچند اولیویا در باطن به چنین دیدگاهی معتقد است. در تقابل این دیدگاههای متناقض توجیه شدن خشونت به خاطر هدف است که با نیاز اولیویا روبرو میشویم. علاوه بر این چالشی هم برای بازیکن در طول بازی ساخته میشود. شاید به قتل رساندن برخی مشکلات را سریع حل کند، اما در بلندمدت تاثیرات بدی به همراه دارد. در این حالت است که عامل مخفیکاری به بازی اضافه میشود و گیمر مجبور میشود برای پایبندی به قولی که داده از اصل پنهانکاری استفاده کند. در ادامه اولیویا و فرد غریبه به نقاط مختلف پاریس میروند و سعی میکنند با پنهانکاری در دید نیروهای گشتی قرار نگیرند. در این راه آنها باید به مناطق مختلف پاریس بروند و با چالشهای خطرناکی روبرو شوند تا بتوانند به مقصد برسند. همانگونه که یک فرصت بینظیر برای نشان دادن شهر پاریس در اختیار ما قرار گرفته تا بازیکن بتواند به شکل دقیقی محلهها، خیابانها و مغازهای معروف پاریس را مشاهده کند. در مسیر رسیدن به مقصد ماموریتهایی ترتیب داده میشود که مشکلاتی عملی را خلق میکنند که اختلاف نظر این دو شخصیت را به تصویر میکشند.
ساختار یک بازی ویدیویی شبیه یک راه خروج است
در این زمینه باید به دنبال راهی برای نمایش فیزیکی این تبادل نظرها باشیم. به لحاظ فیزیکی، فرآیند نگارش عمل چسباندن کلمات یه یکدیگر و خروجی متن است. اما پالایش کلمات را به زحمت میتوان هدف نهایی تلقی کرد. نویسندگان باید به تصویرها فکر کنند، زیرا این مفهومی است که خواننده هنگام مطالعه داستان میبیند. بنابراین باید به زبان کلمات فکر کنید و به جای آنکه تصویری ترسیم کنید و نوشتن بر مبنای آنرا انجام دهید، ابتدا متنی نوشته و تصویری برای آن ترسیم کنید.
داستانها و تاریخ
بهطور معمول تمامی بازیهای بزرگ جهان از مفهومی بهنام دوشاخگی داستان و غیرداستان بهره میبرند. در بازیهای آغازین، دشمنان بدون هیچ انگیزه، درگیری درونی یا نقشه پشتیبان از راه میرسیدند. بازیکن به آنها شلیک میکرد، آنها به بازیکن شلیک میکردند و همه راضی بودند. بازیهای اکشن اینگونه متولد شدند. درست در همان موقع، بازیهای ماجرایی متنی هم پدید آمدند. بازیهایی مثل Zork ،The Hobbit و A Mind Forever Voyaging روایتی کاملا داستانی داشتند و شخصیتها، انگیزهها، نقصها و پیچشهای داستانی را شامل میشدند. این بازیها هوشمندانه، تاملبرانگیز و از نظر اقتصادی حد فاصل سود و زیان بودند. سی سال بعد، این ژانرهای مختلف با یکدیگر درهم آمیختند و بازیهای سبک اکشنماجراجویی را پدید آورند. ژانر نقشآفرینی از دل بازیهای ماجرایی متنی پدید آمدند و توانست با ترکیب جدید که شامل مبارزه با دشمنان و کشتن آنها و میانپردهها یا مکالماتی میان شخصیتها بود، سبک جدیدی از بازیها را رقم بزند. در دهه 90 میلادی، داستانها به شکل جدی به بازیها وارد شدند. توسعهدهندگان بازی از داستانها لذت میبردند و دوست داشتند به بهترین شکل سناریوها را پیادهسازی کنند. در ادامه شرکتها شروع به استخدام نویسندگان کردند تا بتوانند جنبههای هنری جذابی به بازیها اضافه کنند. رمانهای اسپین-آف توانستند به سری بازیهای مشهوری مثل Halo و Assassin’s Creed جذابیت و ساختاری پیچیده بدهند. ماموریتها به شکل داستانهای کوتاه درآمدند و کلیتهای سادهای که در آنها قهرمان نجات مییافت یا یک بمب خنثا میشد، جزییات بیشتری پیدا کردند. امروزه، استودیوهای بازیسازی نویسندگان را عامل موفقیت میدانند. جالب آنکه افراد مشهوری مثل نیل دراکمن از تیم توسعه The Last of Us و دن هاوزر از تیم Red Dead Redemption خود را نویسنده بازی و سپس تهیهکننده یا کارگردان معرفی میکنند. بد نیست بدانید هنگامی که اسکوئر انیکس بازی ریبوت تام ریدر را ساخت، تصمیم گرفت ریانا پرچت، نویسنده داستان را برای مصاحبهها بفرستند.
گروه متنوع
به عنوان یک نویسنده باید به فکر نوشتن داستانهایی خلاصه و کوتاه باشید. به بیان دقیقتر باید شفافیت، تعامل، درام و سرگرمکنندگی بیشتر را در نظر بگیرید و در انتها هیجان را فراموش نکنید. بازیهای اکشن جذاب هستند، اما انسانها به دنبال چیزی متفاوت هستند. گیمرها میخواهند همان حسی که بهترین کتابها و فیلمها القا میکنند را دریافت کنند. بازیهای امروزی تا حد زیادی در این راه موفق هستند.
کلام آخر
به عنوان آخرین کلام، باید داستانهای بازی خودمان را با جزییات کامل و عناصر کاملا تعاملی ارائه کنیم. در داستان خیالی ما، اولیویا و شخص غریبه هر دو باورهای یکدیگر را قبول میکنند تا مردم و شهر را نجات دهند. اولیویا با رییس پلیس دیدار میکند و این بازیکن است که تصمیم میگیرد او زنده بماند یا بمیرد. شخص غریبه به دست نازیها میافتد. اولیویا وارد تاسیسات نازیها میشود، اما وقتی شخص غریبه را مشاهده میکند، متوجه میشود او به قدری شکنجه شده که قادر به فرار نیست. شخص غریبه شروع به التماس میکند تا اولیویا او را از شکنجههای بیشتر رها کند. اکنون به نظر میرسد آخرین شخصی که اولیویا در زندگیاش خواهد کشت، این غریبه است که بازهم به انتخاب بازیکن بستگی دارد. در زمان نوشتن داستان نکاتی زیادی یاد میگیرید که داستان را شکل میدهند و قادر هستید بر مبنای آنها روند جاری بازی را جذاب کنید و پایانی تاثیرگذاری را رقم بزنید. بازیها بهتر است کمی قالب روایتگونه و چند مرحلهای داشته باشند. در نهایت فراموش نکنید نویسندگان بازی تنها راویان داستان نیستند، آنها طراحان جنبشی هستند. مثل نویسندگان فیلمنامه، آنها باید کلمات را با احضار تصاویر در ذهن خود بنویسند، اما در عین حال روی مباحث هیجانی داستان متمرکز باشند، زیرا داستان درباره شخصیتهای بازی است. ماجرای اولیویا را میتوانید به عنوان داستانی کوتاه در نظر بگیرید که چگونه باید داستاننویسی بازیها را انجام دهید
ماهنامه شبکه را از کجا تهیه کنیم؟
ماهنامه شبکه را میتوانید از کتابخانههای عمومی سراسر کشور و نیز از دکههای روزنامهفروشی تهیه نمائید.
ثبت اشتراک نسخه کاغذی ماهنامه شبکه
ثبت اشتراک نسخه آنلاین
کتاب الکترونیک +Network راهنمای شبکهها
- برای دانلود تنها کتاب کامل ترجمه فارسی +Network اینجا کلیک کنید.
کتاب الکترونیک دوره مقدماتی آموزش پایتون
- اگر قصد یادگیری برنامهنویسی را دارید ولی هیچ پیشزمینهای ندارید اینجا کلیک کنید.
نظر شما چیست؟