بازیهای آنلاین یکی از جذابیتهای دنیای امروز هستند و دیگر به دیدن نوجوانان، جوانان و حتی بزرگسالانی که ساعاتی از اوقات خود را صرف چنین بازیهایی میکنند، عادت کردهایم. یکی از جذابیتهای بازیهای آنلاین این است که رقبای شما انسان هستند؛ یعنی، شما با هوش انسان طرف هستید نه هوش مصنوعی که عموماً رفتارهای قابل پیشبینی و در مواردی بیربط و بینقص بروز میدهد. اما در چنین بازیهایی، همواره باید در انتظار آنلاین شدن رقبای مورد نظر خود باشید و اگر آنلاین نشوند، مجبورید به بازی با رقبای کامپیوتری رضایت دهید. البته همه اینها تا پیش از عرضه بازی Forza Motorsport 5 صادق بود. این بازی قابلیتی را همراه آورد که امکان جدیدی برای طرفداران بازیهای آنلاین بهحساب میآید؛ رقیبتان آنلاین نشده است؟ نگران نباشید، با نسخه دیجیتال او بازی کنید. این ویژگی که به درایواتار معروف است، بازیهای آنلاین را به سطحی دیگر برده و تعریف جدیدی از یک رقیب دیجیتال ارائه داده است. در این بازی نسخهای دیجیتال از هر بازیکن در کلاود ذخیره میشود؛ نسخهای که رفتارها و سبک بازی صاحب خود را یاد گرفته است و میتواند در غیاب وی با رقبای دیگر بازی کند.
یکی از جذابیتهای بازیهای دیجیتال امروزی این است که میتوانید با دوستان خود بهطور آنلاین در هر جایی از دنیا بازی کنید. در این بازیها، بازیکن مجبور است با دوستان و آشنایانی که در آن لحظه آنلاین هستند بازی کند یا منتظر بماند آنلاین شوند یا اینکه در مقابل رقبای کامپیوتری بازی کند. کسانی که در بازیهای مسابقهای در مقابل رانندگان کامپیوتری بازی کردهاند، حتماً میدانند چنین رقبایی بسیار مکانیکی بازی میکنند؛ کمتر اشتباه میکنند، مسیر را نسبتاً بینقص طی میکنند و حرکاتشان قابل پیشبینی است. همین مکانیکی و دیجیتال بودن رقیب در مقایسه با رقبای واقعی، جذابیت چنین بازیهایی که سطح مهارت در آنها حرف اول را میزند، بسیار کاهش میدهد. در بازیهای مسابقهای، رفتار خودروها بهطور کل مشابه یکدیگر است. بهطور مثال، خودروهایی که توسط هوش مصنوعی بازی هدایت میشوند، معمولاً در یک نقطه مشخص همگی سرعت را کم میکنند، بهطور مشابه سر پیچها حرکت میکنند و در یک بازی مسیرهای کمابیش مشابهی را میپیمایند. در برخی بازیها تنها تفاوتی که مشاهده میشود، شاید تفاوتهای فیزیکی هر خودرو خاص باشد. سازندگان چنین بازیهایی بهطور پیوسته سعی میکنند با ایجاد تفاوتهای ساختگی در هر راننده مجازی تنوع بیشتری را به رقبا بدهند. با این حال، رفتار این رقبای دیجیتال قابل پیشبینی است.
شکل 1: بازنمایی نسبتاً ساده از سیستم هوش مصنوعی درایواتار که نشان میدهد چطور سیستم یادگیری داخلی جدیدی که استفاده میکند، در کل سیستم بازی اعمال شده است.
استودیوی Turn 10 شرکت مایکروسافت با ارائه سری بازیهای فورزا این جنبه از بازیهای دیجیتال را به سطحی بالاتر برده است، به طوری که اکنون بازیکنان میتوانند بهطور آنلاین با دوستان خود به بازی بپردازند، حتی اگر آفلاین باشند. چنین قابلیتی در بازی Forza Motorsport 5 برای نخستین بار ارائه شد و اکنون در نسخه جدید بازی با عنوان Forza Horizon 2 در سطحی جدیدتر عرضه شده است. بازی Forza Horizon 2 که از سپتامبر برای کنسول اکسباکس وان در دسترس قرار گرفته است، با فورزا 5 که سال پیش عرضه شد، تفاوتهایی دارد. در این بازی، بازیکنان آزادی عمل بیشتری در رانندگی دارند و از محدودیتهای فورزا 5 خبری نیست. در بازی فورزا میتوان تفاوتهای محسوسی را در سبک رانندگی رقبای مجازی دید؛ برخی زودتر ترمز میکنند و برخی دیرتر. رفتار آنها در موقعیتهای مختلف پیشبینیناپذیر است و درایواتارهای بازیکنان ماهرتر شگردهای بهتری را در بازی پیش میگیرند.
درایواتارها
استودیوی Turn 10 قابلیتی را تحت عنوان Driving avatar یا بهطور خلاصه Drivatar در بازیهای فورزا گنجانده است. هر بازیکن یک درایواتار تعریف میکند و این درایواتارها در واقع بازیکنان دیجیتالی هستند که سبک رانندگی و واکنشهای صاحب خود را در بازی یاد میگیرند و پس از مدتی میتوانند مشابه صاحب خود رانندگی کنند. رفتار درایواتار بر خلاف همتایان دیجیتال خود در بازیهای دیگر، مجموعهای از حرکات از پیش تعیین شده یا هوش مصنوعی قابل پیشبینی نیست. در چنین حالتی، اگر بازیکنی آنلاین نباشد، بازیکنان دیگر میتوانند با نسخه دیجیتال وی، یعنی درایواتار او بازی کنند.
این درایواتار مثل یک بازیکن واقعی به رقابت میپردازد، به گونهای که رانندگی و طرز بازی آن مشابه رفتار صاحبش در بازی است. بر این اساس، حتی اگر فقط شما آنلاین باشید، مجموعه متنوعی از رقبایی در اختیار دارید که همگی نسخهای دیجیتال از دوستان آنلاین و سایر بازیکنان در این بازی هستند. رفتار این درایواتارها یا رقبای دیجیتال به دلیل اینکه رفتارهای صاحبان خود را تقلید میکنند، خصلتهای آنها را نیز نشان میدهد. ممکن است برخی پرخاشگر باشند و به سایر خودروها تنه بزنند و تا جای ممکن از راههای میانبر استفاده کنند و ممکن است برخی کمی محتاطتر باشند و راه را برای بقیه باز کنند. درایواتارها ممکن است مثل دنیای واقعی اشتباه کنند، تصادف کنند یا به خود و دیگران آسیب بزنند. شاید تصور اینکه یک کامپیوتر بخواهد با یادگیری رفتار انسان از او تقلید کند، از جنبههایی ترسناک باشد، ولی در این بازی دیجیتال چنین امکانی بسیار جذاب است و نتایج حیرتآوری نیز به دنبال دارد. دن گریت والت که مدیر خلاق استودیوی Turn 10 است میگوید: «ما به درایواتارها نمیگوییم چه کار کنند، آنها از رفتار و سبک بازی بازیکنان هورایزن یاد میگیرند.»
یک رقیب مبتنی بر هوش مصنوعی معمول در بازیها رفتارش واقعی نیست. بهطور مثال، ممکن است هیچ زمانی تصادف نکند، اما درایوتارهایی که مبتنی بر کاربران واقعی هستند، در عبور از موانعی نظیر درختان کار بسیار دشواری در پیش دارند و در حین بازی این حس ایجاد میشود که مقابل افراد واقعی بازی میکنید نه یک رقیب دیجیتال و در مقایسه با حرکات دقیق، بینقص و ملالآور رقبای دیجیتال معمول، این درایواتارها اشتباه هم میکنند.
تولد رانندگان دیجیتال
استودیوی Turn 10 سالهاست به دنبال استفاده از یک شبکه عصبی یادگیرنده (Learning neural network) برای ایجاد یک تغییر اساسی در عملکرد هوش مصنوعی بهکار رفته در یک بازی مسابقهای است تا بهطور بالقوه نحوه عملکرد بازیهای ویدیویی در آینده را تغییر دهد. درایواتارها از روش یادگیری Bayesian برای آموزش استفاده میکنند. درایواتار شما اطلاعاتی در این زمینه که بهطور مثال در یک جاده چه مسیری را انتخاب میکنید، یک پیچ را چطور و با چه سرعتی طی میکنید، چطور و در چه زمانهایی ترمز میگیرید یا واکنش شما در مواجهه با سایر رقبا چطور است، جمعآوری میکند. هدف از بهکارگیری چنین روشی ساخت کامپیوتری است که بتواند مشابه یک کاربر انسانی رانندگی کند. مورد مهمتر اینکه کاربر رقبایی با سبک بازیهای مختلف و متنوع پیش رو داشته باشد. مایکروسافت این فناوری را بیش از یک دهه پیش توسعه داده است و سیستم درایواتار برای نخستین بار در استودیوی تحقیقاتی این شرکت در کمبریج انگلستان متولد شد. در واقع، روشی بود تا به رقبای کامپیوتری آموزش داده شود از رفتار بازیکنان واقعی تقلید کنند. در نسخه اولیه بازی فورزا استفاده محدودی از این فناوری شد. در این بازی، بازیکنان نمیتوانستند درایواتار همدیگر را ببینند یا با آن مسابقه دهند. این فناوری پیشرفت کرد و در سال گذشته Turn 10 برای بازی فورزا 5 یک سیستم درایواتار مبتنی بر کلاود کاملاً جدید را معرفی و با این کار ثابت کرد، یک بازی مبتنی بر درایواتار میتواند بسیار سرگرمکنندهتر و جذابتر از بازیهای مبتنی بر هوش مصنوعی سنتی باشد. طبیعت و ویژگیهای بازی Forza Horizon 2 این فناوری را جذابتر هم میکند. در فورزا 5، سیستم درایواتار از مزایای رایانش ابری در Xbox Live بهخوبی استفاده کرد. این سیستم دادهها را از بازیکنان انسانی جمعآوری میکند و نتیجه تحلیل و آموزشها را بهمنظور ایجاد رقبایی بسیار واقعی، به یک کنترلکننده مجازی اعمال میکند. نتیجه استفاده از چنین سیستمی، نوع ویژهای از هوش مصنوعی است که بسیار متفاوت از هوش مصنوعی بهکاررفته در ساخت رقبای سایر بازیهای مسابقهای است. با استفاده از توان اکسباکس وان در پردازش هوش مصنوعی رقبا در کلاود، رقبای دیجیتال با مشاهده صاحبان خود و عملکرد سیستم، با تجزیه و تحلیل کلیت جامعه رانندگان موجود در بازی یاد میگیرند چطور رانندگی کنند. علاوه بر این، بازی فورزا 5 میتوانست دادهها را از هر بازیکنی که بهطور تکنفره با یک کنسول متصل به اینترنت بازی میکرد، ردیابی کند و بهاشتراک گذارد. در بازی هورایزن 2، بازیکنان میتوانند هر جا که بخواهند رانندگی کنند. کاربر این امکان را دارد که به گونههای مختلفی رانندگی کند. بهطور مثال، در فورزا 5 رانندگی در خارج از مسیر جریمههای سنگینی داشت، اما در نسخه جدید، بازیکن آزادی عمل بیشتری دارد.
درایواتارهای این بازی در مقایسه با فورزا 5 اکنون میتوانند مثل صاحبان خود از جاده خارج شوند یا میانبرهایی بزنند تا سریعتر از سایر رقبا به خط پایان برسند. رفتار درایواتارهای رقیب پیشبینیناپذیر است. البته Turn 10 میتواند کد بازی را برای متوقف کردن یک رفتار آزاردهنده خاص تغییر دهد. استفاد از درایواتار در فورزا 5 سبب شد تا گروه سازنده نسخه جدید بهراحتی بتوانند از این سیستم در این نسخه هم استفاده کنند. به محض اینکه این سیستم برای هورایزن فعال شد و درایواتارها آموزش داده شدند، تغییر محسوسی در رفتار رقبا قابل مشاهده بود و رقابتها بهطور محسوسی زندهتر شد. لازم بود تا این سیستم برای عملکرد صحیح در محیط باز این بازی بهبود یابد. بعد از ایجاد این بهبودها بود که درایواتارها در نسخه جدید توانستند در خارج از جاده هم بازی کنند و میانبر بزنند. به گفته مت کراون مهندس ارشد شرکت Playground: «نخستین باری که یک درایواتار را دیدم که از جاده خارج شد و به رقابت پرداخت، بسیار لحظه هیجانانگیزی برای من بود.»
آیندهای با رقبای ابری
فناوری که در درایواتار استفاده شده است، میتوان در سایر بازیها نیز اعمال کرد. بهعنوان مثال، در یک بازی چندنفره آنلاین (تیراندازی اول شخص نظیر ندای وظیفه) برخی بازیکنان سبک بازی بکش و فرار کن را دوست دارند و هر کس که سر راهشان باشد میکشند. برخی هم دوست دارند جایی پنهان شوند و از طریق تکتیراندازی به بازی بپردازند. اینها سبکهای مختلفی است که میتوان در چنین بازی در پیش گرفت و استفاده از آنها به سلیقه افراد بستگی دارد.
یک بازی نظیر ندای وظیفه هم میتواند از مزایای نسخههای دیجیتال بازیکنان استفاده کند. در صورت استفاده از چنین قابلیتی، میتوان انتظار داشت در بازی با رقبای دیجیتالی روبهرو شویم که رفتارهای پیشبینیناپذیر و واقعیتری از خود بروز میدهند. رقبایی که بهجای برنامهریزی شدن و استفاده از رفتارهای از پیش تعیین شده، واکنشها و تصمیمات را بر اساس آنچه از بازیکنهای واقعی یاد گرفتهاند،
انتخاب میکنند و بهکار میبندند. در این صورت، بازیکنی که فرصت آنلاین شدن را ندارد، میتواند با خیال راحت به کارهای روزمرهاش برسد؛ زیرا مطمئن است نسخه دیجیتال وی کارش را بهخوبی بلد است و بازی را پیش خواهد برد.
ماهنامه شبکه را از کجا تهیه کنیم؟
ماهنامه شبکه را میتوانید از کتابخانههای عمومی سراسر کشور و نیز از دکههای روزنامهفروشی تهیه نمائید.
ثبت اشتراک نسخه کاغذی ماهنامه شبکه
ثبت اشتراک نسخه آنلاین
کتاب الکترونیک +Network راهنمای شبکهها
- برای دانلود تنها کتاب کامل ترجمه فارسی +Network اینجا کلیک کنید.
کتاب الکترونیک دوره مقدماتی آموزش پایتون
- اگر قصد یادگیری برنامهنویسی را دارید ولی هیچ پیشزمینهای ندارید اینجا کلیک کنید.
نظر شما چیست؟